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巨人網絡的虛擬偶像生意經 億元入局機遇挑戰并存

信息來源:北京商報 發布時間:2018-11-02 15:40:37

  

    欲在虛擬偶像領域掘金的公司再添一家。10月23日,巨人網絡正式對外宣布進軍虛擬偶像市場,并推出首位虛擬主播Menhera Chan。近年來游戲市場競爭愈發激烈,各個游戲公司均在創新產品業務以尋求業績增長點,巨人網絡也不例外。而此次進軍虛擬偶像,也被部分業內人士視為該公司計劃業務轉型的新嘗試。但巨人網絡能否走好這條變現路,還有待進一步觀察。

    億元入局市場

    10月23日一早,巨人網絡進軍虛擬偶像市場的消息一經發布就成為熱議話題。據巨人網絡透露,虛擬偶像領域將成為公司在移動電競之后重點關注的領域,并預計每年為該項目投入上億元資金,重點投入研發與內容生產環節,令Menhera Chan成為繼《征途》、《球球大作戰》之后的又一重點IP。

    Menhera Chan由日本JOYNET株式會社制作出品,并于2017年面世,是Visionet畫師創作的LINE表情包及其衍生作品中的登場角色。該作品上線后便開始在日本流行,并成為日本現象級虛擬偶像。2018年,Menhera Chan傳入國內,受到不少二次元粉絲關注,截至目前已在國內積累超過5000萬目標用戶。Menhera Chan在國內外獲得較高人氣的現狀,引起了巨人網絡的關注,并與日本JOYNET株式會社達成合作,獲得JOYNET株式會社旗下現象級動漫作品Menhera Chan全部品類的全球獨家代理授權。

    一米觀察創始人王毅表示,“目前虛擬偶像產業處在高速成長期,不少從業者均正試圖從線下演出、直播以及IP的孵化和衍生等方面尋找更好的變現方式,其中直播和短視頻是現階段實現產品功能的較好途徑之一,巨人網絡憑借Menhera Chan的用戶基礎并結合直播的方式推出虛擬主播,具有一定的前景和判斷力”。

    按照巨人網絡的規劃,未來將整合自身的研發、運營及資源優勢,全鏈路打造Menhera Chan,深度挖掘該IP形象的價值和內容本土化空間。王毅認為,“巨人網絡憑借游戲用戶的基礎以及二次元的氛圍,可將虛擬偶像與自身游戲進行結合并且深度開發,但相比于虛擬偶像本身的開發,巨人網絡更想將虛擬偶像項目衍生到動漫IP、游戲等以及線下內容,打造整個IP全產業鏈”。

    機遇挑戰并存

    隨著“95后”、“00后”群體逐漸成為國內網絡流行文化的主導,二次元文化逐漸受到市場廣泛關注,細分領域之一的虛擬偶像也在國內勢頭不小。以洛天依為例,該虛擬偶像不僅與肯德基、百雀羚等品牌進行商業互動,還陸續登上各大衛視的大型晚會。作為第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像,初音未來2017年11月在上海舉辦的第三次中國官方演唱會,盡管票價最高達到1480元,仍然獲得粉絲的瘋狂支持。

    新元文智創始人劉德良表示,“虛擬偶像領域是未來的發展方向,目前虛擬偶像不僅在國外比較流行,在國內也有基于明星或者獨立的虛擬偶像,并以此打造內容及衍生品吸引粉絲、獲得變現,這在泛娛樂領域已經成為了一種商業模式”。這一情況使得更多資本嗅到虛擬偶像產業背后的金錢味道。數據顯示,僅2017年,國內就有14名虛擬偶像及組合出道。

    然而由于市場仍處于發展初期,巨人網絡此時入局難免會遇到一定挑戰。王毅認為,盡管虛擬偶像市場發展勢頭較好,但目前切入該領域的企業和用戶不算多,需要一定的時間進行培育,這是巨人網絡進軍虛擬偶像所面臨的挑戰。“而IP的打造,如何將核心內容引進、進行產品化、讓二次元用戶產生興趣,如何通過直播的功能和形式與用戶產生互動和反饋,如何實現打賞、彈幕等精細化運營,以及如何利用好二次元社區的宣發和營銷優勢都是需要考慮的。”

    中國創意產業研究中心主任張京成也稱,“虛擬主播通過人工智能技術實現真人主播的職能,這種形式新穎,在短期內會取得一定效果,但畢竟技術有限,虛擬偶像與真人主播在人與人之間的互動與交流方面存在差距,因此長期來看也存在一定的挑戰”。

    轉型一波三折

    巨人網絡進軍虛擬偶像市場最終會獲得怎樣的反饋,目前尚未可知,但這成為該公司試圖通過多種方式實現尋找游戲業務的新增長點,并實現業務轉型的一個證明。而從此前巨人網絡的一系列嘗試來看,并不能算一帆風順,尤其是籌備兩年收購以色列互聯網公司Playtika的重大資產重組事項,也在上個月宣布撤回申請文件,回爐重造。

    在收購事項再次擱淺的同時,巨人網絡的發展也引起關注。數據顯示,今年上半年,巨人網絡的歸屬凈利潤僅同比微增1.87%,其中游戲相關業務收入較上年同期減少2.96%。與此同時再看當下的游戲市場,競爭愈發激烈,同時各項政策的發布也令市場監管不斷趨嚴,這對于業內任何一家公司而言,或多或少會受到影響。

    面對市場變化,巨人網絡也在不斷調整自身業務,公司業務已不只是游戲,還拓展至互聯網金融科技與互聯網醫療領域。此外在收購Playtika一事上,巨人網絡董事長史玉柱也曾表示,不僅用人工智能改造游戲,還要用人工智能去做其他領域的業務,在未來全面擁抱人工智能市場。

    對于此次巨人網絡在虛擬偶像領域的布局,劉德良表示,“虛擬偶像的打造與內容創作是相似的,首先需要打造出優質內容,通過各種渠道進行分發,形成IP、吸引粉絲。在獲得大量粉絲的支持之后,可通過廣告等商業模式進行變現。除此之外,打造出的虛擬偶像能否在后期開發出更多的衍生價值也是項目能否成功的關鍵”。(盧揚 鄭蕊 金延娣)

    原標題:巨人網絡的虛擬偶像生意經

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